Nieuw lid |
|
Die fla klopt echt voor geen meter
Ten eerste heb je een "if" statement voor je spatie, die moet je met een listener of onEnterFrame functie oid aanroepen, wat je nu doet is;
Citaat: uitleg van jou functie:
de pointer komt op het frame met die actions, ALS op dat moment spatie ingedrukt is speelt hij het geluid....
oplossen door er een event listener aan te hangen:
<? kleurtjes
listener = new Object();
listener.onKeyDown = function() {
if (Key.isDown(Key.SPACE)) {
//geluid
poing = new Sound();
poing.attachSound("poing");
poing.start();
pijl.play();
}
};
Key.addListener(listener);
<? kleurtjes listener = new Object(); listener.onKeyDown = function() { //geluid poing = new Sound(); poing.attachSound("poing"); poing.start(); pijl.play(); } }; Key.addListener (listener );
Ten tweede attach je sound "ploing.wav"...die bestaat helemaal niet.
Daarnaast exporteer je die sound nergens, dus dan moet je "export in 1st frame" aanvinken. (zie uitleg onderin)
Dan over je "mix", die kan je poepsimpel op de main timeline gooien en "loop" selecteren in het properties scherm van die frame.
Nu wil je dat alles stopt in je timertje, dan gooi je in die functions nog de as om alle geluid te laten stoppen
<? kleurtjes
if (timer<=0) {
_root.gotoAndPlay("gameover");
}
timer--;
gotoAndPlay(2);
if (timer == 10) {
//als je nog 10 sec. hebt, geluid
stopAllSounds(); //stopt alle geluiden die op dit moment afspelen
geluid_bg = new Sound();
geluid_bg.attachSound("bg");
geluid_bg.start();
}
<? kleurtjes if (timer<=0) { _root.gotoAndPlay("gameover"); } timer--; gotoAndPlay(2); if (timer == 10) { //als je nog 10 sec. hebt, geluid stopAllSounds(); //stopt alle geluiden die op dit moment afspelen geluid_bg = new Sound(); geluid_bg.attachSound("bg"); geluid_bg.start(); }
Verder valt me op dat je niet echt weet hoe het werkt met het exporteren en het linken naar een geexporteerd object.
Uitleg
Open je library en selecteer het geluid (of mc) wat je wilt exporteren, rechtsklik en selecteer "linkage", de identifier is de naam die je moet gebruiken bij het aanroepen, dus NIET (wat jij heel de tijd doet) iets.wav.
Stel je geeft als identifier "mix" op, dan roep je het via as aan door attachSound("mix"); en dus niet attachSound("mix.wav")
Je kan ook de optie "export in 1st frame" gebruiken, MAAR dit heeft als nadeel dat als je je flash gaat preloaden dat die sounds dan éérst geladen worden alvoor je preloader "goed" gaat werken.
Je kan dit oplossen door die vink weg te halen bij "export at 1st frame" en het geluidje NA je preloader op de scene te slepen, het geluidje kan dan dus eerst gepreload worden en verder kan je het gewoon aanroepen zoals je het hoort.
duidelijk ? |